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Bestiaire

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JKR
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MessageSujet: Bestiaire Bestiaire EmptyMar 3 Sep 2013 - 13:45

BESTIAIRE

Une classification est attribuée par le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques à tous les animaux, êtres et esprits répertoriés. On peut ainsi connaître immédiatement à quel niveau se situe telle ou telle créature, de la plus dangereuse à la plus inoffensive.

DANGEROSITÉ
XXXXX : Connu pour être un tueur de sorcier / Impossible à dresser ou à domestiquer
XXXX : Dangereux / Exige une connaissance spécialisée / Maîtrise possible par un sorcier expérimenté
XXX : Ne pose pas de problème à un sorcier compétent
XX : Inoffensif / Peut être domestiqué
X : Animal ennuyeux


De A à E

Abraxan [?]

L'Abraxan est une race de cheval ailé dont la robe est palomino. C'est une créature géante dotée d'une force prodigieuse.



Acromantula [XXXXX]

Gigantesque araignée noire dont l'écartement des pattes peut atteindre jusqu'à 4,5 m, et dont la morsure est extrêmement venimeuse. L'Acromantula est dotée de la parole mais elle est classée comme "animal" en raison de sa nature brutale. Le ministère de la magie pense que c'est une espèce créée par les sorciers, son élevage est interdit.


Augurey (phénix irlandais) [XX]

Oiseau maigre dont l'apparence plutôt lugubre, semblable à un vautour de couleur vert foncé, presque noir, il est originaire de Grande-Bretagne et d'Irlande. Il se dissimule dans des buissons épineux et ne sort que sous la pluie battante. Son cri a longtemps été considéré comme un présage de mort, mais on sait aujourd'hui que l'Augurey ne chante qu'à l'approche de la pluie. Il se nourrit essentiellement d'insectes et de fées.


Bandimon [XXX]

Amas de moisissures dotée d'une paire d'yeux. Une invasion de Bandimons est dangereuse car ils sont capables de détruire une maison de part leurs sécrétions qui font pourrir les fondations. Diluées, ces mêmes sécrétions entrent dans la composition de certains détergents magiques très efficaces.


Basilic [XXXXX]

"De tous les monstres et créatures qui hantent nos contrées, il n'est guère de plus étrange ni de plus mortel que le Basilic, connu également sous le nom de Roi des Serpents. Ce reptile, qui peut atteindre une taille gigantesque et vivre plusieurs centaines d'années, naît d'un oeuf de poulet couvé par un crapaud. Pour tuer ses victimes, la créature recourt à une des manières les plus singulières : outre ses crochets venimeux, le Basilic possède en effet des yeux meurtriers qui condamnent à une mort immédiate quiconque croise son regard. Il répand également la terreur parmi les araignées dont il est sans nul doute le plus mortel ennemi. Le monstre, quant à lui, redoute plus que tout le chant du coq qui lui est fatal si d'aventure il lui parvient aux oreilles."

Le Basilic, ou le Roi des Serpents, est une des créatures maléfiques les plus puissante. Ce gigantesque serpent est extrêmement venimeux, il peu atteindre jusqu'à 15 m de long, a les écailles d'un vert brillant, des crochets aiguisés comme des sabres ainsi que d'immenses yeux jaunes. Un Basilic peut vivre plus de 900 ans. Le mâle, au contraire de la femelle, porte une crête rouge sur la tête.
La création ainsi que l'élevage de Basilics sont illégaux depuis le Moyen Age, et cette loi a rarement été enfreinte, même par les mages noirs, dans la mesure où seul un Fourchelang peut prétendre pouvoir contrôler l'animal. La peau du Basilic a les mêmes propriétés de défense que celle des dragons, ce qui fait de ses yeux et de l'intérieur de sa bouche ses seuls points faibles.



Bicorne [?]

Le Bicorne est une créature mythique et démoniaque qui se nourrit de chair humaine. Il possède deux cornes qui, une fois réduites en poudre, entrent dans la composition de certaines potions.


Bigfoot [XXXX]

Autre nom du Yéti, il est utilisé dans les pays anglophones. Le Bigfoot vit sur la côte pacifique des Etats-Unis, au Nord-Ouest. Il peut atteindre quatre mètres cinquante.


Billywig [XXX]

Insecte magique venant d'Australie, long d'un peu plus d'un centimètre et de couleur bleu saphir étincelante, sa piqûre provoque le tournis, suivi d'un étrange état de lévitation. C'est pour cette raison que les sorciers ont longtemps cherché à se faire piquer afin de ressentir ces sensations. Leur dards, une fois séchés, sont utilisés comme ingrédients pour les potions.


Botruc [XX]

Petite créature d'une vingtaine de centimètres aux yeux marrons.  Il est pourvu de longs doigts pointus (seulement deux à chaque main), et son apparence ressemble à s'y méprendre à un mélange d'écorces et de brindilles, ce que l'aide à se camoufler parfaitement dans son environnement naturel.  Présent essentiellement dans l'ouest de l'Angleterre, le sud de l'Allemagne et dans les pays scandinaves, le Botruc est le gardien de l'arbre dans lequel il vit. Sa présence assure aux fabricants de baguettes magiques un bois de qualité. Les doigts aiguisés du Botruc son d'abord utilisés comme  outils pour extirper la nourriture des creux du bois. Néanmoins ils servent également d'arme plutôt efficace contre les yeux d'un potentiel ennemi. D'un naturel paisible, le Botruc peut tout de même attaquer un humain si son arbre, ou lui-même, est menacé . Il se nourri de cloportes ou d’œufs de fée.


Boullu [XXX]

Sorte de poisson rond doté de longues pattes et de pieds palmés. Les Êtres des eaux adorent nouer leurs pattes entres elles.


Boursouf [XX]

Minuscule boule de fourrure de couleur crème, dont la langue est extensible. Il émet un bourdonnement grave et est relativement calme. Ces mignonnes créatures font de très bons compagnons, surtout pour les enfants. Ces petites bêtes sont des charognards, ils mangent de tout, des restes de repas aux araignées, il est donc très facile de s'en occuper. Les Boursouflets quant à eux, sont des Boursoufs miniatures, de petites boules toutes rondes et duveteuses, dont la couleur varie du rose au violet.


Calmar géant [?]

C'est le plus grand invertébré connu de la science moldue, le Calmar géant peut atteindre vingt mètres de long.


Centaure [XXXXX]

Les centaures sont de mystérieuses créatures peuplant les forêts. Ils évitent à la fois les Moldus et les sorciers. Les centaures observent et lisent les signes dans les astres, la fumée des plantes brûlées, et les planètes. Néanmoins ils ont comme loi de ne pas intervenir dans le cours des événements qui les entourent, et qu'ils ont prédits. Ils préfèrent ainsi garder leur rôle de simple observateur. Les centaures ont toujours demandé à être considérés comme des animaux par le ministère, il ne s'occupent donc absolument pas de faire de la politique.



Chaporouge [XXX]

Petites créatures semblables à des nains ou des gobelins. Néanmoins ils sont bien plus redoutables puisque considérés comme des créatures maléfiques. Les Chaporouges aiment les lieux où le sang humain a été versé. Ils essayent ainsi de tuer les humains ayant eu le malheur de se perdre à proximité, lors des nuits sombres. Les Chaporouges sont facilement repoussés par des enchantements et des maléfices, ce sont donc les Moldus qui courent un réel danger face à eux. Ils ressemblent à de vieux elfes courts sur pattes, à la carrure robuste et aux longs cheveux gris. Ils mesurent environ 1,20 m et ont les yeux rouges écarlates. Pour eux, tuer est un jeu, ils se servent alors du sang de leur victime pour repeindre leur chapeau.


Chartier [XXX]


Ressemblant à un furet de grande taille, le Chartier est l'un des rares animaux possédant la parole. Néanmoins son discours n'est constitué que de gros mots et d'insultes. Ils peuvent être utiles à certains sorciers qui veulent entretenir leur jardin car ils chassent les gnomes.


Chimère [XXXXX]

Native de Grèce, elle possède la tête d'un lion, le corps d'une chèvre et la queue d'un dragon. La chimère est une créature vicieuse et assoiffée de sang, elle est extrêmement rare et dangereuse. Quasiment impossible à vaincre, on ne connaît aujourd'hui qu'un seul exemple de chimère vaincue par un sorcier. Néanmoins, épuisé par ses efforts, il se tua ensuite en tombant de son cheval ailé. Ses œufs sont classés dans la catégorie A des Marchandises interdites de commerce.


Ciseburine [XX]

Parasite magique qui vit dans les fourrures ou les plumes de certaines créatures magiques. Également appelé Chizpurfle, c'est une créature parasite. Ils vivent au dépens d'autres créatures magiques et infestent même les habitations. Dans les maisons moldues, ils rongent les objets électriques tandis que chez les sorciers, ils s'attaquent aux objets magiques comme les baguettes magiques. Ils s'installent également dans les chaudrons sales pour se délecter des restes de potions. Ressemblant à de petits crabes microscopique, ils possèdent des dents acérées et des crochets pouvant entrer  dans la composition de certaines potions.


Clabbert [XX]

Cette créature vivant dans les arbres ressemble au croisement entre un singe et une grenouille. Sa peau est d'un vert tacheté, elle est lisse et dépourvue de toute fourrure. Le Clabbert est doté de petites cornes, et sa large gueule est munie de dents redoutables très coupantes. Ses longs bras, ses mains et ses pieds palmés lui permettent de se balancer facilement d'une branche à l'autre avec agilité. Le Clabbert possède également sur son front une large pustule qui devient écarlate et qui se met à clignoter lorsqu'un danger approche.


Cocatris [XXXX]

Croisement entre un coq et un reptile, il naît d'un œuf de serpent ou de dragon couvé par une poule noire. Cette créature peut se montrer très dangereuse et redoutable, l'un d'eux causa un désastre lors du Tournoi des Trois Sorciers en 1792.


Crabe de feu [XXX]

Le Crabe de feu ressemble à une tortue dont la carapace est incrustée de pierres précieuses. Il est constamment en danger dans la mesure où de nombreux sorciers la chassent, enfin de transformer sa carapace en chaudrons. Mais il se défend en projetant des flammes par la partie postérieure de son corps. Le Crabe de feu est originaire des îles Fidji, où une zone côtière a été transformée en réserve pour assurer sa protection.


Croup [XXX]

Créature magique qui ressemble à un terrier plus gros que la moyenne, à l'exception de sa queue fourchue. Les Croups sont extrêmement fidèles aux sorciers mais se montrent particulièrement féroces envers les Moldus. Ils mangent pratiquement de tout.


Cubi (inventé) [XXX]

Petite créature ne faisant pas plus que la taille d'un œuf de poule, dont il prend la forme pour se cacher dans les nids de poule pendant la couve. Sinon, c'est une créature, comme son nom l'indique, de forme cubique, possédant un très grand nombre de pattes (allant de 24 à 38 selon le sexe, les femelles en possédant plus) sur chacune des faces qu'il possède, pour pouvoir se déplacer, en dehors d'une seule ayant deux grands yeux globuleux, ainsi qu'une gueule possédant un nombre impressionnant de dents (le dernier représentant de l'espèce à avoir été disséqué en possédait 347). C'est un animal qui se nourrit principalement de poule et de coq, bien qu'il puisse attaquer un humain s'il se sent en danger. La morsure n'est pas mortelle du tout, bien que son nombre de dents puissent laisser une cicatrice presque artistique. Un Cubi ne possède pas véritablement d'estomac, il stock la nourriture dans son organisme pendant plusieurs mois pour pouvoir survivre et ne se nourrira donc, généralement, que de deux poules (ou coqs) par année. Toutefois, en période de reproduction (tous les dix ans environ) un mâle peut aller jusqu'à ingurgiter tout un poulailler pour impressionner une femelle et avoir ainsi l'autorisation de s'accoupler avec elle. La femelle ne couve pas les œufs : c'est le père qui le fait, jusqu'à être dévoré par ses petits quand ils naissent, celui-ci ayant le goût et l'odeur du trop grand nombre de poules stockées en lui.
Pays/Continent d'origine : France.


Détraqueur [XXXXXXXXXXXXXXXX]

Les Détraqueurs comptent parmi les plus répugnantes créatures qu'on puisse trouver dans le monde. Ses mains sont luisantes, grisâtres, visqueuses et couverte de croûtes.  Ils infestent les lieux les plus sombres et les plus immondes, où ils jouissent de la pourriture et du désespoir. Ils vident de toute paix, de tout espoir et de tout bonheur l'air qui les entoure. Bien qu'ils ne puissent pas les voir, même les Moldus sentent leur présence. Quand on s'approche d'un peu trop près d'un Détraqueur, toute sensation de plaisir et tout souvenir heureux disparaissent. Si on lui en donne le temps, le Détraqueur s'en nourrira jusqu'à réduire le sorcier à quelque chose qui lui ressemblera : un être maléfique, dépourvu d'âme. Celui qui subit son pouvoir ne garde plus en mémoire que les pires moments et souvenirs de sa vie, allant jusqu'à priver un sorcier de ses pouvoirs. Il existe néanmoins un moyen efficace pour se défendre contre les Détraqueurs : le sortilège du Patronus. Sa dernière arme est sans aucun doute la pire chose qu'il puisse arriver à un être : elle s'appelle le Baiser du Détraqueur. La créature enlève alors sa cagoule, referme sa mâchoire sur les lèvres de sa victime et aspire son âme, la laissant comme une coquille vie, vivante mais complètement et irrémédiablement partie.



Demiguise [XXXX]

Le Demiguise est une créature relativement paisible et herbivore, ayant la faculté de se rendre invisible lorsqu'il le souhaite. Il ressemble a un singe gracieux pourvu de grands yeux noirs mélancoliques cachés derrière de longs poils. Sa fourrure sert à la confection des capes d'invisibilité, mais malheureusement le poil perd de sa magie au fil des années. Le Demiguise est originaire d'Extrême-Orient.


Démonzémerveille [XXXX]

Lorsqu'il est replié sur lui-même, le Démonzémerveille ne ressemble qu'à un cocon vert suffisamment petit pour tenir dans une main et doté de pics. Lorsqu'il se déploie, il prend la forme d'une créature à la silhouette évoquant un hybride entre une chauve-souris et un papillon géant, à la peau verte et couverte de pics sur l'extérieur de ses ailes. Sur l'intérieur des ailes, sa peau est bleue. Le crâne du Démonzémerveille est une tête squelettique dotée de crocs pointus et d'yeux jaunes. En entrant sa langue en forme de trompe dans les oreilles d'une personne, le Démonzémerveille est capable d'aspirer ses souvenirs. Son venin à un effet similaire, mais se contente de retirer les mauvais souvenirs. Son pays d'origine est l'Afrique.



Diablotin [XX]

Le diablotin ressemble assez au lutin et à la fée. Il est de couleur brun foncé ou noir et mesure de quinze à vingt centimètres. Les diablotins vivent dans les terrains humides et les marécages, et ont un sens de l'humour assez rudimentaire et limité, ils s'amusent en effet à pousser les promeneurs naïfs pour les faire tomber dans l'eau. Ils ne sont néanmoins pas bien méchants.


Dirico [XX]

Cet oiseau replet est tout simplement incapable de voler. Il peut néanmoins disparaître rapidement dans un tourbillon de plumes pour fuir un danger. Les Moldus connaissent cet animal sous le nom de "dodo", et croient l'espèce éteinte. Comme ce malentendu et leur sentiment de culpabilité les ont amené à prendre conscience du danger qu'il y avait à tuer des créatures,  les sorciers ont jugé inutile de les détromper.


Doxy (fée mordeuse) [XXX]

Le Doxy est une petite créature ressemblant à une fée mais couverte d'une épaisse fourrure noire. Il possède des dents très pointues et venimeuses. Les Doxys sont des pestes, ils infestent les maisons et s'installent le plus souvent dans les rideaux. On ne peut les exterminer qu'à grand renfort de Doxycide, un produit qui parvient à les paralyser. Il est également indispensable d'avoir un antidote contre le venin de Doxy sous la main.


Dragon [XXXXX]

Les dragons sont parmi les créatures magiques les plus étonnantes au monde et sans doute également les plus fascinante. Ils sont terrifiants et imposants, peuvent voler et cracher du feu. Les Ministères de la Magie de plusieurs pays s'unissent pour que leur présence soit cachée aux Moldus qui les voient comme de simples créatures mythologiques. Ainsi, des centaines de sorciers travaillent sans relâche pour maintenir ses énormes bêtes au secret. L'élevage de dragons a été interdit par la Convention des Sorciers de 1709. Il n'en existe que dix espèces dans le monde.



Elfe de maison [?]

Les elfes de maisons sont de petites créatures humanoïdes qui habitent dans les grandes maisons des  familles de sorciers souvent très anciennes. Ils sont "liés" à leur famille dès leur naissance, ce qui signifie qu'ils exécutent toutes sortes de tâches ménagères jusqu'à leur mort. Les elfes de maison sont contents de leur sort et considèrent comme une fierté de servir leur famille avec loyauté, sans les trahir.
Un elfe de maison est une petite créature avec des oreilles de chauve-souris et d'énormes yeux. Ils ne portent pas de vêtements puisqu'ils considèrent cela comme une honte, mais s'habillent avec des serviettes, des torchons ou des taies d'oreiller. Si leur maître venaient à leur donner un vêtement, cela voudrait dire que le lien avec la famille serait rompu et par conséquent que l'elfe de maison serait libre. Pour la plupart des elfes, ce geste est un affront ultime qui les humilierait à jamais. Les elfes de maison sont de très puissantes créatures magiques qui n'ont pas besoin d'outils particuliers, tels que les baguettes ou les incantations dont se servent les sorciers. Malheureusement, tant qu'ils sont réduits à l'esclavage, ils ne peuvent se servir de leur magie pour autre chose que pour leurs tâches ménagères.



Epouvantard [?]

Créature pouvant changer d'apparence, qui préfère vivre dans des endroits sombres et confinés et qui a la faculté de prendre la forme la plus terrifiante possible lorsqu'elle rencontre une personne. Personne ne sait à quoi ressemble un Epouvantard quand il est tout seul. L'Epouvantard semble se nourrir avec la peur, pas seulement pour se défendre, mais pour son bon plaisir. C'est pourquoi elle est désignée comme une créature maléfique. Beaucoup d'enfants moldus ont dû rencontrer des Epouvantards, c'est de là que vient "le monstre sous le lit".


Erkling [XXXX]

L'Erkling est une créature semblable à un elfe et est originaire d'Allemagne. Néanmoins il est très dangereux et est loin d'être aussi inoffensif! En effet son caquètement aigu est particulièrement attirant pour les enfants dont les Erklings aiment se régaler. Mais les meurtres commis par les Erklings ont beaucoup diminué au cours des siècles grâce aux contrôles stricts mis en place par Le ministère de la Magie allemand.


Eruptif [XXXX]

Ce grand animal africain ressemble à s'y méprendre à un rhinocéros. Sa corne peut transpercer presque n'importe quelle matière puisqu'elle contient une sécrétion mortelle qui fait exploser l'objet ou l'animal ciblé. A cause des combats entre mâles à la saison des amours, l'espèce est maintenant menacée d'extinction.  


Ethonan [?]

Race de cheval ailé à la robe brune, qui vit principalement en Grande-Bretagne et en Irlande


Être de l'eau [XXXX ]

Les êtres de l'eau sont des créatures très intelligentes vivant sous l'eau. Ils peuvent respirer à l'air libre, mais seulement durant de courtes périodes. Les êtres de l'eau sont des gens ayant développé leur propre culture et leurs propres structures sociales. On les trouve dans le monde entier, dans les lacs, les mers, les rivières ou les fleuve. Ils ont la peau grisâtre et de longs cheveux vert sombres et emmêlés. Ils sont pourvus de yeux jaunes, de la même couleur que leurs dents ébréchées, leur puissante queue de poisson argentée leur permet de nager avec précision, tandis que leur buste est celui d'un humain. Les êtres de l'eau sont particulièrement grands, pouvant mesurer plus de deux mètres de haut. Le langage des êtres de l'eau ressemble à des cris perçants lorsqu'ils sont à l'air libre mais est tout à fait compréhensible lorsqu'ils sont sous l'eau, où leurs voix sont plutôt rauques. Ils sont capable de domestiquer les Hippocampes et les Strangulots.


Dernière édition par JKR le Sam 1 Oct 2016 - 11:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire Bestiaire EmptyMar 3 Sep 2013 - 13:45

De F à L

Fangieux [XXX]

Cette créature ressemble étrangement à un morceau de bois mort lorsqu'elle reste immobile à la surface de l'eau. Vivant dans les marécages, le Fangieux a des pattes munies de nageoires et des dents aiguisées qui lui servent à capturer de petits mammifères. Il est particulièrement friand de Mandragores.


Fantôme [?]

Les fantômes sont bel et bien considérés comme des créatures magiques bien que doté d'une parole et d'une conscience. Ce sont des êtres non corporels, semi-transparents. Seuls les sorciers peuvent devenir des fantômes, et à condition d'en faire le choix avant de mourir. Ils entrent donc dans une dimension entre celles des vivants et celles des morts. Les fantômes sont les empreintes de sorciers décédés tels qu'ils étaient de leur vivant. Ils hantent les lieux où leur personne existait autrefois. Les fantômes peuvent traverser les objets solides. Les fantômes n'affectent pas le monde physique, mais mais ils peuvent créer des perturbations dans l'eau, l'air et le feu. Un fantôme est très froid, et en traverser un fait l'effet d'une douche froide. Le ministère de la Magie a autorité sur le comportement des fantômes et peut ainsi les contraindre à quitter les lieux qu'ils hantent, ou à cesser de persécuter un sorcier. Il semblerait que revenir sous la forme d'un fantôme soit l'une des manière que les sorciers aient trouvé pour s'assurer que leur voix soit entendue après leur mort.


Farfadet [XX]

Minuscule créature végétarienne ressemblant à un homme vert, il n'atteint cependant pas plus  de quinze centimètres. Le farfadet est l'une des quelques anomalies dans le système de classification des créatures, dans la mesure où même s'ils sont doués de parole, ils sont considérés comme des animaux et sont restés dans cette catégorie puisqu'ils n'ont jamais demandé à être reclassés. Ils sont capables de fabriquer une substance semblable à de l'or, qui s'évanouit après quelques heures.


Fées [XX]

Minuscules humanoïdes dotées d'ailes d'insecte, les fées ont une intelligence plutôt médiocre. Elles sont extrêmement querelleuses et vaniteuses. Elles adorent servir d'élément de décoration, lors des fêtes par exemple. Les fées possèdent quelques pouvoirs magiques, mais ils sont si faible qu'ils leur permettent seulement d'échapper à leurs prédateurs. Elles ne savent pas parler mais communiquent entre elles en émettant des bourdonnements aigus.


Felimaçon (inventé) [XX]

De son nom scientifique Felimaçon, cette créature est communément appelée eschagot. Ils en existent de toutes tailles, formes et couleurs dans le monde. Il ne faut pas les confondre avec leur cousin africain : les musard. Les eschagots sont connus pour leur amour du miel et des moutons de poussière. Leur coquille ultra solide est très prisées dans la fabrication de chaudron et leur bave est souvent utilisée comme ingrédient dans les produits de beauté.

Ils adorent les endroits humides et sombres, il est donc déjà arrivé que des sorciers finissent à Saint Mangouste, car un nid d'Eschagots s'était installé dans leur tube digestif durant la nuit. En effet, l'eschagot profitera du fait que vous dormez la bouche ouverte pour s'introduire dans votre œsophage et ira pondre ses œufs dans votre estomac. Si vous ne vous rendez pas à l'hôpital dès l'apparition des premiers symptômes : haleine de poissonnerie, crampes d'estomac et appétit gargantuesque, les œufs risquent d'éclore et se nourriront de votre langue (et autres) avant de sortir d'où l’expression : "avoir donné sa langue à l'eschagot". Il est possible chasser l'eschagot installé en disposant du miel sur les lèvres de la victime, car ils en raffolent et remonteront jusque dans la bouche où il pourra être attrapé.

Toutefois, on ne compte qu'un cas de ce type tous les deux ans. L'eschagot reste un animal inoffensif par nature et plutôt de bon augure puisqu'avoir des eschagots dans son jardin signifie que vous avez une excellente terre. Certains sorciers les utilisent pour faire le ménage sous le lit et éliminer les moutons de poussière.
Il n'y a aucune différence entre les mâles et les femelles.
Pays/Continent d'origine : Commun, partout dans le monde


Flascolux (inventé) [XXXX]

Le flascolux est, visuellement, en tout point semblable aux animaux "vessie de mer" (Physalia physalis), quand ces derniers sont échoués sur une plage. Ils ressemblent donc à un espèce de ballon gélatineux étrange, partant sur des teintes de bleu, de vert ou encore de violet et jamais de pourpre (une première différence avec l'animal non-magique cité plus haut). Le flascolux est un animal qui se déplace à l'aide du vent, en flottant sur l'eau. Ce sont des créatures qui recherchent le contact avec l'homme, pour aspirer son sang (quelques minutes suffisent si l'on ne réagit pas pour être vidé de son sang), ce qui le pousse à vouloir s'échouer sur les plages. Il est rare que l'on recense des cas de morts, malgré tout, sa piqûre faisant mal et pousse l'homme à s'éloigner de la bête, qui se trouve incapable de suivre sa proie. Bien que dangereuse, elles sont très rares et naissent généralement dans les cadavres de méduses, bien que les magicozoologue ignore encore aujourd'hui pourquoi. Cette "magnifique" bête a pour surnom "le mini-vampire", à cause de la nourriture qu'il ingurgite, bien que cette même nourriture finît par le tuer. En effet, l'animal n'a pas besoin de nourriture pour survivre, bien au contraire.
Pays/Continent d'origine : Europe.


Flemmintique (inventé) [X]

Il s'agit d'un petit insecte rampant, de couleur vert feuille. Il a de longues pattes fines et un petit corps qui le rendent quasiment imperceptible sur la peau. Il est muni d'une paire d'antenne qui lui permet de sentir les odeurs et de percevoir les mouvements à plusieurs dizaines de mètres. Il est complètement aveugle, ne possède aucun mandibule. Il possède une trompe extensible.
Il est hermaphrodite et peut se reproduire lui-même. Dans la nature, il se nourrit du sang des animaux. Il ne vit que quelques jours. Il adore les odeurs fortes.
Bien qu'innoffensif en apparence, la flemmintique est un vecteur de la flemme. Lorsqu'elle pique ses victimes, celles-ci sont victimes de paresse pendant plusieurs heures.
Parfois, suivant la fragilité du sujet, la flemme peut durer plusieurs jours.
Il vit dans l'herbe, qu'il apprécie pour son humidité.
Pays/Continent d'origine : Commun, partout dans le monde.


Fléreur [XXX]

Cette créature féline est très intelligente, elle peut détecter les personnes louches ou peu fréquentables. Lorsqu'un Fléreur s'attache à un sorcier ou une sorcière, il devient alors un excellent animal de compagnie. Le Fléreur a une fourrure épaisse, de grandes oreilles, et la queue d'un lion.


Focifère [XXX]

Oiseau africain au plumage éclatant. Le chant du Focifère rend fou celui qui l'écoute trop longtemps,  c'est pourquoi on leur fait subir un sortilège de Mutisme.


Géant [XXXXX]

Les géants pur mesurent environ six mètres, on remarque bien vite qu'ils ne sont pas aussi intelligents que les sorciers. Ils vivent en tribus dans les montagnes, dirigés par un chef appelé Gurg, et sont de nature violente : les combats de géants sont fréquents. Les géants sont également très méfiants vis-à-vis des sorciers et de la magie. Il existait autrefois au moins une centaine de tribus éparpillées sur le globe, puis, dans les années 70, les géants s'allièrent à Voldemort et se rendirent responsables de violents massacres, en particulier de Moldus. La plupart des géants furent tués par les Aurors et les survivants s'enfuirent et se cachèrent dans les montagnes. C'est en partie à cause cette alliance avec le Seigneur des Ténèbres que le Monde Magique est peu tolérant envers les "semi-humains", les géants ont une très mauvaise réputation. Les demi-géants sont considérés comme des proscrits, que ce soit du côté des sorciers ou des géants. Le futur des géants est incertain, car à travers le monde, seul un peu plus de quatre-vingts sont encore en vie.


Gnome [XX]

Le gnome est une créature nuisible infestant les jardins et ressemblant étrangement à une pomme de terre avec des jambes. Ils vivent dans des trous à gnomes creusés dans le sol, où ils grignotent les racines et provoquent des désastres. Assez régulièrement, il faut donc "dégnomer" le jardin, ce qui signifie attraper les gnomes par les pieds, les faire tourner plusieurs fois pour les désorienter, puis les expulser en dehors de la propriété. Se sont des créatures plutôt bêtes : lorsqu'ils s'aperçoivent que le dégnomage commence, ils sortent tous de leurs trous pour regarder ce qui se passe, ce qui les rend beaucoup plus faciles à attraper.


Gobelin [?]

Les gobelins sont une race de créatures très intelligentes vivant en cohabitation avec les sorciers. Ils sont considérés comme des êtres inférieurs par la plupart des sorciers, mais ces derniers ont tort de croire que les gobelins sont d'accord avec ce point de vue. En réalité, ils sont extrêmement intelligents et tout à fait capables de tenir tête aux sorciers. On remarque que tout au long de l'histoire du Monde Magique, des révoltes de gobelins ont éclaté pour lutter contre les préjudices et les discriminations. Les gobelins sont petits et ont le teint sombre. Ils possèdent des doigts longs et fins, ils ont un crâne chauve, un nez et des oreilles pointues et ont également les yeux bridés.
Ils ont toujours négocié efficacement avec les sorciers, ils sont devenus une part vitale du Monde Magique puisqu'ils dirigent Gringotts, la banque des sorciers. De cette manière, ils contrôlent l'économie magique à une très large échelle. Outre leur habileté à manier l'argent et les finances, les gobelins sont des forgerons hors pair! Leur travail de l'argent est très reconnu et très prisé dans le monde. Les gobelins frappent également les Gallions, les Mornilles et les Noises en usage dans le Monde Magique ; chaque gobelin grave un numéro d'identification qui lui est propre sur les pièces qu'il fabrique.


Goule [XX]

Les goules ressemblent à des espèces d'ogres crasseux aux dents proéminentes, et elles habitent généralement dans les greniers ou les granges de sorciers. Elles sont très simples d'esprit, se contentant de jeter des objets un peu partout, elle sont donc relativement inoffensives. Il existe une race de Goule dite «caméléon», qui peut prendre la forme d'objet afin de surprendre les sorciers.


Grapcorne [XXXX]

Grande créature d'une couleur violette tirant sur le gris, qui vit dans les régions montagneuses d'Europe. Les Grapcornes possèdent deux longues cornes très pointues et sont extrêmement dangereux puisque particulièrement agressif. Les cornes de Grapcornes sont utilisées dans certaines potions et leur peau, plus résistante que celle des dragons repousse la plupart des sortilèges. Ils ont une bosse sur le dos et de grands pieds à quatre doigts. On voit parfois des trolls des montagnes chevaucher des Grapcornes, mais cette tentative de domestication leur vaut de nombreuses cicatrices.



Griffon [XXXX]

Étrange créature dont la tête et les pattes de devant sont celles d'un aigle, tandis que le reste de son corps est celui d'un lion. Les griffons sont utilisés pour garder les trésors. Bien que le griffon soit un animal féroce, quelques sorciers particulièrement habiles ont réussi à en apprivoiser. Originaires de Grèce, leurs griffes peuvent entrer dans la composition de certaines potions.


Grinchebourdon [XXX]

Insecte volant au corps velu et gris produisant une mélasse qui entraîne un état mélancolique. Cette substance est utilisée comme antidote pour soigner l'hystérie qui suit l'absorption de feuilles d'Alihotsy. Le Grinchebourdon se nourrit d'orties. Il infeste quelque fois les ruches et vit dans les endroits sombres et solitaires, tels que les troncs creux ou les cavernes. On en trouve surtout au nord de l'Europe.


Cynospectre [?]

Énorme bête spectrale qui vit dans les forêts. Le Gytrash, prend la forme d'un gros chien, d'un cheval ou d'une mule, et hante les endroits isolés. Il fait parti des légendes folklores des Moldus du nord de la Grande-Bretagne.


Harpie [?]

Être humanoïde à l'apparence féminine, elles sont incapables de se cacher aux yeux des Moldus puisque, au contraire des sorciers, elles ne sont pas habilles dans l'art du déguisement. Elles ont une apparence sauvage, et on dit qu'elles dévorent les enfants. Les harpies sont assez effrayantes, elles sont l'image type que les Moldue donnent aux sorcières dans leurs contes.


Hippocampe [XXX]

Cheval de mer à tête et torse de cheval et à queue de poisson. C'est un animal légendaire mi-cheval mi-poisson souvent représenté par les Moldus en train de tirer le char de Poséidon.


Hippogriffe [XXX]

Créature volante dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle et dont le corps, les pattes postérieures et la queue, sont celles d'un cheval. Ses yeux sont de couleur orange, et sa robe, comme les chevaux, peut avoir plusieurs nuances : noir, vert-bronze, marron-rouge, gris-bleu ou blanc rosé. L'envergure de ses ailes peut atteindre 4 mètres une fois adulte. Les hippogriffes sont carnivores et extrêmement dangereux tant qu'ils ne sont pas dressés, et cette étape ne doit être prise en charge que par des sorciers ou sorcières qualifiés. Une fois domestiqués, les hippogriffes peuvent se nourrir d'insectes, d'oiseaux et de petits animaux comme les rats ou les furets. Une personne qui souhaite approcher un hippogriffe doit le fixer dans les yeux et le saluer en s'inclinant; ce que si l'animal s'incline à son tour qu'on peut le toucher et même le chevaucher. Les sorciers possédant un hippogriffe sont tenus de le garder sous sortilège de Désillusion pour éviter que les Moldus ne l'aperçoivent.


Horglup [X]

Le Horglup est une créature étrange, en forme de champignon charnu, hérissé de poils durs et noirs, et à la couleur rose. Ses tentacules particulièrement musclés lui servent de racines et lui permettent de fouiller le sol à la recherche de nourriture. Comme le gnome, son unique prédateur, le Horglup est un animal que les sorciers jardiniers qualifient de nuisible. Il est en effet connu pour ses capacités de reproduction prolifique alarmante. Le venin de Musard est l'une des rares substances qui soit capable de lutter efficacement contre une invasion de Horglups dans un jardin. Originaire de Scandinavie, il peuple surtout les régions du nord de l'Europe.


Hydre (non inventé, mais hors JKR) [XXXXX]

Originaire des pourtours de la mer Égée, l'hydre est une créature très particulière, se déplaçant sur de très longues distances dans les profondeurs de la mer et élisant domicile sur terre, à proximité de sources ou de lacs.
Une hydre ressemblerait à s'y méprendre à un dragon s'il était pourvu d'ailes. Il mesure généralement dans les dix à quinze mètres de long (les plus grands spécimens pouvant en atteindre une vingtaine) et leurs têtes, semblables à celle des serpents, trônent au bout de cous longs de six mètres. Ces créatures possèdent neuf têtes dont l'haleine est porteur d'un poison des plus toxique. Leur peau écailleuse, semblable à celle des dragons, est extrêmement résistante aux sorts, et ces monstres sont dotés de capacités de régénération proprement stupéfiantes, leurs blessures se refermant en quelques secondes, ce qui en fait un adversaire particulièrement redoutable.
Le seul type de blessures contre lesquelles leur pouvoir de régénération semble impuissant sont les brûlures. Le feu est donc la seule arme qui ait une chance de vaincre une hydre. Il est toutefois à noter que la douleur et l'affaiblissement semble donner un regain de force à ces créatures. A l'articles de la mort, elles sont généralement deux fois plus puissantes qu'au début d'un combat.
Pays/Continent d'origine : Grèce, Crète, Côte ouest de la Turquie.


Inferius [XXXXX]

Les Inferi sont des cadavres ensorcelés pour devenir des sortes de marionnettes, elles sont contrôlés par le Mage Noir qui les a créés. Les Inferi sont difficiles à combattre par la magie. En effet, ils ne peuvent pas être tués puisqu'ils sont déjà morts, et vidé de leur sang. Cependant, ils peuvent être repoussés par le feu, après quoi, ils retournent dans un état de profond sommeil. Ils sont squelettiques, ont le visage émacié, leur peau blafarde tombe en lambeau et leurs yeux sont ternes, sans vie et enfoncés dans leurs orbites.


Jobarbille [XX]

Minuscule oiseau bleu tacheté qui n'émet aucun son jusqu'au moment de sa mort, où il se met subitement à pousser un long cri composé de tous les sons entendus tout au long de sa vie. Ses plumes sont un ingrédient important dans la composition des potions affectant la mémoire. On en trouve en Europe et en Amérique du nord.


Kappa [XXXX]

Démon des eaux qui hante les mares et les rivières du Japon. On reconnaît l'animal à son apparence, proche du singe, à son corps couvert d'écailles et ses mains palmées. Le sommet de son crâne est creux et contient de l'eau dont il tire sa force, une très grande force, malgré sa petite taille. Il se nourrit principalement de concombres, mais il s'attaque parfois aux humains afin de boire leur sang.
Pour maîtriser un Kappa, un sorcier peut  tenter de lui faire pencher lae tête afin que l'eau qu'il garde dans le creux de son crâne se vide. Ainsi, l'animal se voit privé de sa force. Néanmoins lui offrir un concombre suffi généralement à le calmer.


Kelpy [XXXX]

Le Kelpy est un démon des eaux que l'on trouve généralement en Grande-Bretagne et en Irlande. Il peut prendre différentes formes, bien qu'il apparaisse le plus souvent sous l'apparence d'un cheval à la crinière constituée d'algues. Lorsqu'il parvient à attirer un humain, il plonge avec lui et le dévore au fond de l'eau. Le plus grand et plus célèbre Kelpy du monde est sans nul doute le monstre du Loch Ness, que l'on confond souvent avec un serpent de mer. Il est d'ailleurs étonnant qu'il soit si inoffensif pour un Kelpy.

Licheur [XXX]


On le trouve dans les zones rurales d'Europe, de Russie et d'Amérique. C'est une créature des ténèbres considérée comme un démon, qui ressemble à un cochon chétif doté de petits yeux noirs, d'une queue courte et de longues pattes. Pour une ferme, le Licheur est une malédiction puisqu'il s'introduit dans la porcherie et tète les truies qui allaitent leurs petits. Il peut rester longtemps ainsi si on ne le repère pas, et il finit par devenir un vrai fléau. Le Licheur est très rapide et donc bien difficile à attraper, mais la tradition veut que s'il est chassé hors des limites de la ferme par un chien au pelage blanc immaculé, alors il ne reviendra jamais. Il faut pour cela s'adresser au Service des Créatures Nuisibles du département de contrôle et de régulation des créatures magiques.



Licorne [XXXX]

La licorne est un cheval sauvage à la robe blanche immaculée, avec une corne au front et des sabots en or. La classification du ministère de la Magie n'est aucunement liée à une quelconque agressivité, mais elle signifie que les licornes doivent être traitées avec un très grand respect. Le galop de la licorne est si rapide et si léger qu'il est très difficile de la capturer, c'est pourquoi sa corne ou ses crins sont vendus aussi chers. La licorne est une créature particulièrement timide qui évite généralement le contact avec les humains, il semblerait cependant que les sorcières puissent les approcher plus facilement que les sorciers. Le poulain est plus facile à repérer que l'adulte et est plus confiant, il a une couleur d'or pur et prend une couleur argentée vers deux ans environ. La corne elle ne pousse que vers quatre ans. La licorne ne devient complètement blanche qu'à l'âge adulte, aux environs de sept ans.
Leurs crins sont utilisés comme cœur pour les baguettes magiques. Leur sang argenté et brillant sous la lune, permet à celui que le boit de rester en vie quelque temps. Mais boire le sang d'une créature si pure et si noble, condamne aussitôt le sorcier à une vie maudite.



Loup-garou [XXXXX]

Le loup-garou est une créature tout à fait particulière car elle n'existe que durant la pleine lune. Tout le reste du temps, le loup-garou est un humain parfaitement normal. Devenir Loup-garou est une malédiction qui se contracte lorsqu'une personne est mordue par un autre loup-garou. Elle doit ensuite prendre des mesures drastiques pour apprendre à gérer sa condition. Les progrès dans la fabrication de potions ont permis de créer un filtre appelée Potion Tue-Loup, qui permet à celui qui la bois de garder le contrôle de lui-même lors de la pleine lune. Cependant, rien n'a encore été trouvé pour guérir complètement cette malédiction.
Un loup-garou qui vient de muter est un spectacle très effrayant. Toute trace de conscience humaine disparaît et le loup-garou peut attaquer n'importe quel sorcier ou sorcière, même ses plus proches amis. Cette transformation s'effectue lorsque la lune est pleine, mais on s'est aperçu qu'un loup-garou ayant bu à intervalles réguliers la potion Tue-Loup ne se transformera pas avant que les rayons de la lune ne l'atteignent directement.


Lutin de Cornouailles [XXX]

Originaires des Cornouailles, ces créatures diablotines sont d'une couleur bleu électrique. Il ne sont pas bien méchants bien que très impolis et aimant mettre la pagaille. Très rapides, il ne faut pas sous estimer ces lutins car ils ont une force hors du commun pour une si petite taille.
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MessageSujet: Re: Bestiaire Bestiaire EmptyMar 3 Sep 2013 - 13:46

De M à R


Malagrif tacheté [XXX]

Créature terrestre vivant sur les côtes et qui ressemble à un homard. Mais il ne faut surtout pas en manger, car sa chair est impropre à la consommation humaine et provoque une forte fièvre suivie d'un urticaire verdâtre. Sa morsure entraîne chez la victime une malchanceuse dont la période peut durer jusqu'à une semaine. Il vaut mieux éviter les paris, jeux de hasard ou toute tentative à l'issue incertaine car ils seraient d'ors et déjà voués à l'échec.


Manticore [XXXXX]
Créature dotée d'une conscience, capable de parler mais n'étant pas considérée comme un être à cause de sa nature violente. La Manticore a une tête d'homme, un corps de lion et une queue de scorpion. Elle secrète un venin causant la mort instantanée de sa victime, ce qui fait d'elle une créature difficile à abattre. De plus, la peau de la Manticore repousse presque tous les sortilèges connus. Les Manticores sont originaires de Grèce, où elle aurait été créée par les sorciers pour garder les trésors, les forteresses et autres.

 
Mèrave (inventé) [XX]

Le mèrave est un animal de la famille des arachnides. Cette créature magique est en tout point semblable à sa proche cousine, l'acromentula, à ceci près qu'elle est complètement blanche — ses pattes, ses yeux, son corps sont totalement immaculés — et qu'elle ne possède pas la parole. Un mèrave ne mesure pas plus d'un mètre à l'âge adulte et se nourrit uniquement de nuisibles, allant des insectes, aux souris et rats. Cette "araignée" de grande taille a une apparence qui peut faire peur, mais elle n'est, en réalité, absolument pas dangereuse pour l'homme. Il n'est pas rare de la retrouver dans les foyers de certaines familles de sorciers, la bête étant extrêmement câline avec l'homme, sans compter son utilité : éviter d'être envahi par certaines bêtes. De plus, la soie qu'elle produit est très prisée par les fabricants de cape d'invisibilité, car totalement transparente : elle permet de les solidifier, en la mélangeant aux poils de demiguise. Il est également possible d'en trouver dans les coins les plus reculés de la Forêt Interdite, à l'état sauvage, mais même ainsi, le mèrave n'est pas dangereux et viendra seulement vers les humains en quête de nourriture et de caresses.
Pays/Continent d'origine : Europe


Merrow [XXXX]
Être de l'eau des lacs et mers d'Irlande. Les sorciers les prennent souvent pour des sirènes, mais il remarquent bien vite qu'elle sont en fait plutôt repoussante.


Moke [XXX]
Très discret et craintif, le Moke est connu pour son aptitude à changer de taille. Il peut ainsi rétrécir en cas de danger. Sa peau est écailleuse et de couleur vert argenté. Les sorciers l'utilisent principalement en maroquinerie pour fabriquer des sacs et des bourses de haute qualité, également très pratiques contre les voleurs.


Momie [XXX]
Les restes conservés d'un corps humain ou d'un animal, dont les organes ont été retirés. Dans l'Egypte Ancienne, on pratiquait la momification sur les corps humains et aussi sur ceux des chats, ce cérémonial étant considéré comme une étape nécessaire vers le passage dans l'au-delà. La momie est une créature effrayante, recouverte de bandages ensanglantés, et aveugle, traces probablement laissées par des maléfices lancés par des sorciers antiques. En effet les rois d’Égypte étaient enterrés avec leur trésor, si bien qu'ils craignaient qu'on ne leur dérobe. C'est pourquoi les sorciers ont ensorcelé des momies, qui sont les gardiennes de leur richesse. Cette attraction d'attaque de Momie est très populaire auprès des touristes sorciers.


Monstre du Loch Ness [XXXX]
Le plus grand et le plus célèbre Kelpy sur Terre, sa forme favorite est celle d'un serpent de mer. Le département de contrôle et de régulation des créatures magiques essaye de trouver un moyen pour cacher le monstre du Loch Ness aux yeux des moldus, car il aime s’exhiber devant eux.


Moremplis [XXXXX]
Ce dangereux animal ressemble simplement à une cape noire d'un peu plus d'un centimètre d'épaisseur, qui ondule sur le sol la nuit. Elle attaque les humains endormis, les étouffe, puis les digère sur place, sans laisser aucune trace. La seule défense connue contre le Moremplis est le sortilège du Patronus. Heureusement, cette créature terrifiante est très rare, puisqu'on ne la trouve que dans les pays tropicaux.


Murlap [XXX]
Créature marine originaire de Grande-Bretagne, cet animal qui ressemble à un rat porte sur le dos une excroissance ayant la forme d'une anémone de mer. On reconnaît donc l'animal à ses multiples tentacules qui sont d'ailleurs très recherchées par les sorciers en raison de leurs propriétés magiques remarquables, qui permettent de résister aux sortilèges. Le Murlap attaque ceux qui lui marchent dessus, mais il se nourrit en général de crustacés plutôt que les pieds des promeneurs. Pour les consommer, il est fortement conseillé de les plonger dans la saumure et de les conserver avant de la dégustation. Mais une consommation excessive provoque des effets secondaires, comme l'apparition de poils violets dans les oreilles.


Musard [XXX]
Escargot africain géant qui change de couleur chaque heure. Il est doté d'une coquille toxique, il est donc nécessaire de porter des gants pour le manipuler. Il laisse derrière lui une traînée si venimeuse qu'elle ratatine et brûle toute la végétation sur laquelle il passe. On le garde souvent comme animal domestique.


Niffleur [XXX]
Créature à la fourrure noire et bouffante, et au museau allongé. Bien que le Niffleur soit doux et affectueux par nature, il peut se révéler destructeur pour l'environnement, et ne devrait jamais être gardé à l'intérieur d'une maison. Il a la capacité de creuser dans le sol comme s'il nageait dans l'eau. Les Niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille, et sont donc très utiles pour dénicher des trésors. C'est pour cette raison que beaucoup de gobelins en possèdent un. Originaires de Grande-Bretagne, ils vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits.


Noueux [XXX]
Le Noueux et le hérisson sont physiquement impossibles à distinguer l'un de l'autre. Leur comportement est par contre très différent. En effet, si on offre à un hérisson de la nourriture, il accepte ce cadeau et se hâte d'en profiter. En revanche, si on offre de la nourriture à un Noueux, il en conclut que le propriétaire de la maison veut l'attirer dans un piège et se met à ravager la végétation et la décoration du jardin. C'est ainsi que de nombreux d'enfants moldus ont été accusés de vandalisme, alors que le véritable coupable n'était qu'un Noueux offensé.



Nundu [XXXXX]
Le Nundu est une créature gigantesque, à la fois agile, discret et féroce, il peuple les contrées sauvages d'Afrique de l'Est. Il est considéré par de nombreuses personnes comme l'animal le plus dangereux du monde. C'est un immense léopard, dont le souffle seul entraîne des épidémies et la mort. Beaucoup de villages ont été ravagés par les Nundus, et personne n'a jamais réussi à en neutraliser un sans faire intervenir au moins une centaine de sorciers. L'animal est connu pour son appétit insatiable pour l'être humain, qu'il chasse à la moindre occasion.


Occamy [XXXX]
Magnifique créature carnivore originaire d'Inde et d'Extrême-Orient. Elle ressemble à un serpent ailé, doté de plumes, marchant sur deux jambes et pouvant atteindre jusqu'à quatre mètres cinquante. Les coquilles de son œuf sont faites d'argent fin et pur. La réputation agressive de l'Occamy vient du fait qu'il ne pense qu'à rassurer la protection de ses œufs lorsqu'il voit des humains. Il se nourri de rat, d'oiseau, et parfois de singes.


Octedith (inventé) [XX]

Tout droit venu des pays chauds, l'Otedith est un oiseau-messager utilisé par les sorciers d'Inde, à l'instar de ses homologues Hibou et Chouettes occupant la majeure partie des foyers sorciers. D'utilité commune aux oiseaux précédemment cités, l'Otedith est plus particulièrement sollicité pour le port de lourd colis, ou paquets chargés. En effet, ses pattes tout aussi immenses que puissantes sont réputés pour leur solidité, se démarquant de l'élégance accordée à leur démarche. Ainsi, l'Otedith est la combinaison parfaite, d'un bipède et d'un volatile. Ses deux grandes jambes supportent en effet la silhouette d'un corps abondamment plumé -érigées en tout sens- dont les ailes ne déploient que par la nécessité de voyager. L'animal est également doué d'une élégance naturelle, exprimée le plus souvent par sa démarque chaloupée et légère, ou démarqué par la posture de son cou altier. Aussi, l'Otedith à la particularité de choisir les maîtres à qui il donnera le fruit de ses services. Souvent retrouvé dans la plupart des foyers riches que sont les vieilles familles sorcières, nous devinons aisément que l'Octedith sélectionne ceux qui n'ont d'égal que son raffinement. Ainsi, le sorcier choisi est furtivement attiré par la couleur vive qui bordent la rondeur de ses yeux papillonnants, et pressent aussitôt l'envie irrépressible d'approcher l'animal. Par ailleurs, seul le maître de l'Octedith est en droit de pouvoir caresser ses plumes, sans quoi il ne sait que mordre. Enfin, la couleur de cet animal peut varier dans une palette de tons grisonnants, allant du noir, en passant par l'orageux, jusqu'au blanc pur.
Pays/Continent d'origine : Originaire de l'Inde, l'Octedith est cependant un messager très convoité par les riches et veilles familles sorcières.


Pitiponk [XXX]
Petite créature maléfique dotée d'une seule patte et dont le corps et les bras semblent constitués de filets de nuage de fumée entrelacés, le Pitiponk tient une lanterne avec laquelle il attire les voyageurs vers les sols marécageux afin qu'ils s'y perdent et se noient. Il constitue surtout un danger pour les Moldus, puisque les sorciers peuvent le faire disparaître en lui jetant un maléfice croches-pattes, puis enfin user du sortilège Lumos sur l'esprit qu'il reste, il disparaîtra immédiatement.


Phénix [XXXX]

Oiseau qui fait à peu près la taille d'un cygne, au plumage or ou écarlate qui luit faiblement dans l'obscurité. On trouve des phénix en Egypte, en Inde et en Chine, sur les pics rocheux. Les plumes dorées de sa queue sont aussi longue que celle d'un paon, et sont chaudes au touché. Ses serres et son bec brillent de reflets dorés et ses yeux sont noirs. Ces plumes sont utilisées pour la fabrication des baguettes, et les larmes du phénix sont connus pour leurs grands pouvoirs de guérison. Certains avancent que "le chant du phénix est magique : il a le pouvoir de renforcer le courage chez ceux qui ont le cœur pur, et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le cœur mauvais". Ils peuvent également voler tout en transportant des charges très lourdes, leur force est impressionnante.
Le phénix est herbivore ; la classification "XXXX" de cette créature n'indique pas une quelconque agressivité, mais plutôt le degré de difficulté pour en domestiquer un. Le phénix a en effet la faculté de disparaître et de réapparaître à volonté. Mais la caractéristique la plus étonnante du phénix est que lorsque son corps commence à faiblir, il meurt dans une gerbe de flammes, et renaît de ses cendres.  


Porlock [XX]

Vivant dans le comté du Dorset, en Angleterre mais aussi en Irlande du Sud, cette petite créature n'atteint pas plus de soixante centimètres. Elle est poilue, marche sur deux pattes munies de sabots tandis que ses petits bras se terminent par quatre doigts. Se nourrissant d'herbe, le Porlock est un gardien des chevaux et on le trouve généralement au milieu de la horde qu'il protège ou dans la paille des écuries, bien qu'on l'aperçoive rarement tellement il est timide


Povrebine [XXX]

Ces irritantes petites créatures sont natives de Russie. Elles aiment suivre les gens, leur insufflant un sentiment de désespoir jusqu'à ce que la personne s'effondre, moment où elles essayent de la dévorer. Le Povrebine a un corps velu mais il se dissimule en s'accroupissant par terre pour qu'on le confonde avec un caillou inoffensif. Il est toutefois facile de le repousser à l'aide de maléfices très simples, d'un sortilège de Stupéfixion ou tout simplement en lui donnant un coup de pied.


Quintaped [XXXXX]

Dangereuse créature carnivore au corps bas, couverte de poils roux et munie de cinq pattes terminées par des pieds bots. Elle a un goût très prononcé pour les proies humaines. Le Quintaped est l'un des animaux les plus dangereux, on ne le trouve que sur l'île de Drear-la-lugubre, située à la pointe nord de l’Écosse. Une légende fascinante sur l'origine des Quintaped raconte qu'ils seraient le fruit d'une dispute entre deux clans de sorciers, les McClivert et les MacBoon, et une attaque magique ayant lamentablement échoué. L'île de Drear a été rendue incartable pour protéger les humains. Ils ont jusqu'à présent déjoué toutes les tentatives de capture du Département de contrôle et de régulation des créatures magiques qui veut tenter de lui faire subir une métamorphose à l'envers.



Re'em [XXXX]

Bœuf géant à la peau d'or originaire des contrées sauvages d'Amérique du Nord et d'Extrême-Orient. Le sang de cette créature rarissime donne une immense force à celui qui en boit. Cependant, puisque la demande est largement supérieure à l'offre, le sang de Re'em n'est pas disponible sur le marché officiel. Il est de grande taille et est extrêmement agressif.


Rémora [XX]

Poisson argenté que l'on trouve dans l'Océan Indien. Doté d'un grand pouvoir magique qui lui donne par exemple une force extraordinaire. Cette espèce protégée est gardienne des bateaux, car elle est capable de maintenir les bateaux à l'ancre. En signe de reconnaissance, la Confédération internationale des sorciers a promulgué de nombreuses lois afin de protéger l'espèce et limiter le braconnage.


Runespoor [XXXX]

Serpent magique à trois têtes, atteignant généralement un mètre quatre-vingt voire deux mètres, et de couleur orange tirant sur le violet. Il est originaire du Burkina Faso, où plusieurs forêts sont réservées à son seul développement. Le Runespoor a la particularité d'être le seul animal à pondre ses œufs par la bouche. Les Runespoors arrivent rarement à un âge avancé, car chaque tête possède un cerveau indépendant auquel est attribué une tâche spéciale, et elles ont donc tendance à vouloir s'attaquer les unes les autres. La tête de gauche décide de l'endroit où le serpent va aller et ce qu'il va y faire. La tête du milieu rêve : le serpent peut rester immobile des jours entiers, perdus dans de magnifiques visions, fruits de son imagination. Et enfin, la tête de droite critique : elle émet un sifflement continu et juge les efforts des deux autres têtes. Souvent ces deux dernières s'allient contre la troisième et la sectionnent à coups de dents, les Runespoor amputés d'une tête ne sont donc pas rares. Ses œufs sont utilisés pour fabriquer des potions stimulant l'agilité mentale. Le marché noir florissant des œufs et du serpent lui-même a duré pendant des siècles
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MessageSujet: Re: Bestiaire Bestiaire EmptyMar 3 Sep 2013 - 13:47

De S à Z

Salamandre [XXX]

La salamandre est un lézard d'un blanc éclatant qui se nourrit des flammes du feu dans lequel elle vit. Elle peut néanmoins résister environ six heures hors de son brasier à condition qu'on lui donne régulièrement du poivre à manger. La salamandre vit aussi longtemps que le feu qui l'abrite brûle. Sa couleur varie du bleu au rouge selon la température du feu qui lui a donné naissance. Le sang de salamandre a de puissantes propriétés curatives et reconstituantes.


Scroutt à pétard [non classé - probablement élevé illégalement]

Le Scroutt à pétard est une étrange créature hybride, un croisement entre une Manticore et un Crabe de feu. Ils ressemblent à des homards difformes, dépourvus de carapace, d'une pâleur horrible et à l'aspect gluant. Ils n'ont pas de tête mais de petites pattes qui sortent aux endroits les plus inattendus. Ces créatures mesurent à la naissance une quinzaine de centimètres, et dégagent une forte odeur de poisson pourri. Des étincelles jaillissent parfois de leur extrémité, ce qui les propulsent de plusieurs centimètres en avant. Les mâles Scroutts ont des dards, et les femelles une ventouse sur le ventre pour sucer le sang. A l'âge de trois mois, les Scroutts mesurent un mètre et font preuve d'une grande force. Si on les force à cohabiter, ils s'attaquent et s’entre-tuent. Ils commencent alors à développer une carapace grise aussi épaisse qu'une armure. En grandissant, ils deviennent de plus en plus dangereux, répugnants et effrayants. À l'age adulte ils mesurent jusqu'à trois mètres, ressemblant à des scorpions géants avec un long dard recourbé sur le dos. Leur carapace fait ricocher les sortilège.


Serpent de mer [XXX]

Gigantesque créature à tête de cheval et au corps de serpent, que l'on voit onduler sur les vagues. Ce reptile peut atteindre une longueur de trente mètres. On le trouve dans les océans Atlantique et Pacifique, ainsi qu'en Méditerranée. Cet animal a très mauvaise réputation chez les Moldus, bien qu'elle soit dans ce cas injustifiée. En effet les légendes moldues parlent d'horreurs et de morts, mais les serpents de mer sont inoffensifs puisque aucune attaque humaine n'a été rapportée à ce jour.



Serpent d'arbre du Cap [XXX]

Serpent africain, de type Dispholidus, possédant un venin extrêmement violent. Sa peau, plutôt verte chez les mâles et brune chez les femelles, lui sert de camouflage et est utilisée comme ingrédient pour certaines potions comme le Polynectar.


Serpencendre [XXX]

C'est un serpent mince, gris clair, avec des yeux flamboyants, qui sort des brasiers magiques. Il vit tout juste assez longtemps pour pondre des oeufs brûlants dans un endroit obscur et isolé. Ces œufs, bien que très utiles pour la fabrication des potions, sont extrêmement dangereux car s'ils ne sont pas découverts et gelés à temps, ils mettent le feu à la maison.  


Sinistros [non classé, n'est pas un être vivant]

Le Sinistros est l'incarnation spectrale d'un énorme chien noir ; sa vision correspondrait à un présage de mort.



Sharak [XXX]

Espèce de poisson d'eau salée, créé par magie qu'on le trouve dans l'océan Atlantique. Le Sharak est entièrement couvert d'épines et s'en sert pour déchirer les filets des pêcheurs moldus, ruinant leur commerce. Les premiers Sharaks auraient été créés au début du XIXe siècle par un équipage de marins sorciers qui auraient été insultés par des Moldus.


Sombral [?]

Immenses chevaux ailés avec de grands yeux blancs brillants. Ils ont une tête de dragon, un corps squelettique, et ils sont attirés par l'odeur du sang. Les Sombrals sont invisibles pour tous ceux qui n'ont jamais vu la mort, ce qui signifie que la plupart des sorciers ne peuvent les voir. Les gens croient en général qu'ils sont présages de mort, et que de les voir attire la malchance, mais ce ne sont que des superstitions. Les Sombrals ont un excellent sens de l'orientation et se déplacent rapidement dans les airs. Lorsqu'ils sont dressés, il peuvent tirer des calèches, transporter un sorcier et sont inoffensifs.


Spectre de la mort [XXXX]

Créature maléfique à l'apparence humaine, avec de très longs cheveux noirs et un visage verdâtre et squelettique. Son cri est mortel pour quiconque l'entend.


Sphinx [XXXX]

Originaire d'Egypte, cette créature a une tête humaine et un corps de lion. C'est une des rares créature dotée de parole, elle a un goût inné pour les devinettes et les énigmes, mais sa nature violente a incité les sorciers à la classifier comme "animal" plutôt que comme "être". Le sphinx a longtemps été utilisé par les sorciers pour garder leurs trésors, car il devient dangereux lorsque l'objet de sa garde est menacé. Le sphinx est très probablement une de ces espèces créées par les sorciers.


Strangulot [XX]

Le Strangulot est une créature de couleur vert pâle que l'on trouve dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. On le classe comme un démon des eaux. Les Strangulots possèdent des doigts fins et longs qu'ils utilisent pour attraper leur proie, des petites cornes pointues, et des dents vertes. Ils sont agressifs envers les sorciers, mais il est facile de les repousser.


Tébo [XXXX]

Phacochère de couleur cendre vivant au Congo et au Zaïre. C'est un animal très dangereux qui peut se rendre invisible, ce qui le rend difficile à fuir ou à capturer. Sa peau solide est très recherchée et très appréciée des sorciers qui l'utilisent pour fabriquer des boucliers ou des vêtements.


Troll [XXXX]

Il existe trois races de trolls : ceux des Montagnes, ceux des Forêts et ceux des Rivières. Pour les sorciers, le langage des trolls consiste en une série de grognements faits en pointant le doigt. Les trolls sont généralement très bêtes, ils mesurent près de quatre mètres de hauteur, ont une peau grise, un corps couvert de verrues, et des pieds plats hérissés de pointes. Ils dégagent en outre une odeur pestilentielle.


Vampire [?]

Associés à la Roumanie et à la Transylvanie, les vampires sont craints et détestés par beaucoup. Se sont des créatures magique qui mordent leurs victimes pour leur sucer le sang. Ils ont le teint pâle et de longues canines, ainsi que des poches sombres sous les yeux. Les vampires ne sont pas considérés comme des sorciers, leur traitement est réglementé par le ministère de la Magie puisque en fait, l'article 12 du Règlement concernant le traitement des créatures partiellement humaines interdit la chasse aux vampires. On peut repousser un vampire avec de l'ail.


Veaudelune [XX]

Étrange et inoffensive créature qui vit dans un terrier. Il est présent dans le monde entier, mais plus fréquemment dans les zones isolées. Connu pour sa grande timidité, il ne sort qu'à la pleine lune, pour danser d'une étrange façon sur ses pattes arrière, ce qui laisse souvent des motifs complexes dans les champs (plongeant les Moldus dans la plus grande perplexité). On considère qu'il s'agit là d'une forme de parade nuptiale. On reconnaît l'animal à son corps lisse et de couleur gris pâle, ses quatre jambes longues et menues possédant d'immenses pieds plats, et ses yeux protubérants au sommet du crâne. Ses crottes argentées sont très prisées des sorciers jardiniers en raison de leurs propriétés magiques, car si elles sont ramassées avant le lever du soleil, elle constituent un excellent engrais.


Vélane [?]
Créature d'apparence humaine capable d'attirer tous les hommes via un puissant sortilège. Elle prend l'apparence d'une femme à la beauté enivrante, presque surnaturelle mais lorsqu'elle s'énerve elle devient hideuse et ressemble à une harpie. On en trouve en France et en Bulgarie.



Verlieu [XXX]
Créature rudimentaire constituée d'un bec caoutchouteux et d'un sac à venin, le Verlieu est utilisé comme arme par les Êtres de l'eau. Lorsqu'il se sent menacé, il contracte son sac à venin et éjecte ainsi du poison sur son ennemi. Les sorciers se servent parfois du venin de Verlieu dans la préparation de certaines potions, bien que cette pratique soit soumise à un contrôle très strict.


Veracrasse [X]
Ver épais de couleur marron, pouvant atteindre jusqu'à 25 centimètres. C'est un végétarien fiant de laitue qui est dépourvu de dent. Il aime rester seul à ne rien faire. Il bouge très peu, et il est impossible de différencier ses deux extrémités puisque les deux produisent une sécrétion peu ragoutante, mais utile pour les potions.


Vivet doré [XXXXX (cette classification élevée est due aux restrictions sévères concernant sa capture ou sa détention) ]
Petit oiseau sphérique qui vole avec une surprenante agilité, capable de changer de vitesse ou de direction presque instantanément. Ses plumes dorées et ses yeux rouge rubis sont si recherchés que durant un moment, le vivet fut menacé d'extinction. De plus, son utilisation dans les matches de Quidditch n'arrangeait rien étant donné qu'il mourait en général dès qu'il se faisait attraper par l'un des joueurs. Le vivet est donc devenu une espèce protégée ; il existe maintenant des châtiments très stricts si l'on en blesse ou si l'on en capture un. Des réserves pour le vivet doré ont été créés un peu partout dans le monde, et pour le Quidditch, un objet magique appelé "Vif d'or" l'a remplacé.


Yéti (l'abominable Homme des Neiges, Bigfoot...) [XXXX]

Natif du Tibet, cette créature est un humanoïde à la fourrure blanche pouvant atteindre quatre mètres cinquante. Il a peut-être une parenté avec les trolls. Contrairement aux géants, le Yéti craint le feu, mais comme il essaye d'attaquer et de dévorer chaque humain qu'il croise, aucun sorcier n'a encore eu l'occasion d'étudier un Yéti vivant de près. Ironiquement, cependant, le Tibet est un des pays les plus en infraction par rapport à l'article 73 du Code international du secret magique, à cause du nombre de témoins oculaires moldus, à tel point que la Confédération a délégué une équipe internationale sur place pour contrôler la situation.





CRÉATURES IMAGINAIRES



Énormus à Babille
Espèce inconnue dont l'existence est réfutée par de nombreuses personnes


Grenouille lunaire
Grenouille à la peau blanche et aux yeux rouges globuleux vivant sur la lune.


Héliopathe
Esprit du feu: grande créature enflammée qui galope droit devant elle en brûlant tout sur son passage.



Joncheruine
Chose invisible qui entre dans la tête par les oreilles et qui embrouille le cerveau.


Larves d'Aquavirius
Pâles bulbes flottantes.


Nargole
Supposée infester le gui.


Ronflak Cornu
Créature insaisissable et non-volante qui vit en Suède et qui semble être particulièrement populaire puisque certains sorciers se réunissent faire un voyage dans le but d'en trouver un. Il ressemblerait à un cochon avec une corne en forme de spirale.


Tranchesac Ongubulaire
Créature supposée dangereuse.





CRÉATURES MALEFIQUES



Les créatures maléfiques diffèrent des autres animaux de manières importantes et diverses :

Elles sont magiques par nature
Souvent, elles n'ont pas un cycle de vie complet comme d'authentiques animaux mais n'existent que comme une extension physique d'une mauvaise intention
Elles cherchent activement à blesser, souvent pour aucune autre raison que celle de faire le mal (c'est-à-dire pas pour se nourrir et se maintenir en vie).
Les créatures maléfiques ne sont pas des animaux. Elle sont en fait une autre forme d'êtres magiques, des "démons" qui n'existent que pour faire du mal et causer des dommages. Elles n'ont pas de cycle de vie comme les animaux normaux en ont. Elles attaquent pour le plaisir de blesser quelqu'un, et pas seulement pour manger. Une manière de voir les choses à leur sujet est de dire que les créatures maléfiques sont l'incarnation d'une intention mauvaise, vouée à faire le mal. Et si on réfléchit à l'essence de l'intention de l'être magique, les créatures maléfiques sont l'incarnation de la magie noire. Les créatures maléfiques, bien qu'existant pour faire le mal, ne sont pas forcément les plus dangereuses.


Quelques créatures maléfiques (décrites plus haut) :
Strangulots
Kappas
Chaporouges
Vampires (considéré comme partiellement humains)
Loups-garous (bien qu'humains la plupart du temps)
Epouvantards
Détraqueurs
Spectre de la mort
Pitiponks
Povrebines


[Ce bestiaire a été réalisé par Ethan Farell pour Rictusempra (sur base de EHP et de Wiki HP). Merci de respecter son travail en ne vous l'appropriant pas.]
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